Arc Raiders data、PvP focusは30% proximity chat使用は95%以上
Original: Arc Raiders studio contacted by crime scientist "intrigued by how players are interacting," dev says only 30% of players focus on PvP: "It kind of blew the whole extraction shooter open" View original →
Arc Raiders playersのうち、PvPに積極的に集中するのは30%、PvEに集中するのも30%、残る40%はその中間だという。GamesRadarはApr 15、Embark Studios executive producer Aleksander Grøndalの発言としてこの比率を報じた。さらにproximity chat使用率は95%以上とされる。r/gamernews投稿はcrawl時点で547 points、95 commentsで、r/gamernewsの50点基準を大きく超えた。
Extraction shooterの行動データ
GamesRadarによると、Grøndalはfriendly playersの多さがEmbarkにとって予想外だったと説明した。Player interactionに関心を持ったcriminologistがstudioに連絡したという話も紹介されている。記事はSteam achievementsの文脈も挙げ、raider knockout achievementをまだ得ていないplayersが約20%、10 KOs achievementの取得率が51.5%だとしている。
この数字はArc RaidersがPvPvE extraction gameではなくなったという意味ではない。Risk、loss、pressure、hostile playersの可能性は今もloopの中心にある。ただし、combat-first playだけが主要な行動ではないことは示している。Loot、PvE、negotiation、一時的なcooperation、voiceによるtrust testもlive gameの重要な一部になっている。
Community reaction
r/gamernews threadでは、PvE extractionへの関心が目立った。上位コメントはDune: AwakeningのPvE/PvP splitに触れたり、extraction loopには惹かれるが常時PvPには距離を置くplayersが多いと述べたりしていた。PvPを求めない遊び方をgenreへの不参加ではなく、別の需要として見る反応が多かった。
Design上の重要な数字は95%以上のproximity chatかもしれない。Arc Raidersではsocial layerが飾りではなく、encounterをfight、trade、warning、一時的なallianceのどれにするかを決める実用的なsystemになっている。Embarkは今後、friendly play、PvE pressure、anti-griefing、extraction gameの緊張感をどう両立させるかを試される。
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