Epic Games Store, 2025년 MAU 7,800만에도 무료 게임 이용자 Steam 복귀 지적
Original: Epic Games Store Employees: People Only Came for Free Games, Then Returned to Steam View original →
Epic Games Store는 2025년에 월간 활성 이용자 7,800만 명과 non-Epic game 매출 $400 million을 기록했지만, 링크된 보도는 유지율 문제를 정면으로 다뤘다. 전직 Epic 직원들은 이용자들이 무료 게임을 받은 뒤 곧바로 Steam으로 돌아가는 패턴이 있다고 설명했다. 이 Reddit 게시물은 4월 14일 r/pcgaming에 올라왔고, 크롤링 시점 기준 4,384점과 댓글 920개를 모았다.
Store 지표와 실제 습관
이 수치는 Epic Games Store가 단순한 launcher 실험 단계를 넘었다는 점을 보여준다. 보도에 따르면 Epic은 Store가 흑자를 내고 있으며, 2025년에 수천만 명 규모의 월간 활성 이용자를 확보했다고 설명했다. 동시에 Epic global communications director Liz Markman은 Los Angeles Times에 해당 지표가 출시 당시 기대했던 성장치보다는 낮다고 말했다.
- 2025년 월간 활성 이용자: 7,800만 명
- 2025년 non-Epic game 매출: $400 million
- 전직 직원들이 지적한 문제: 무료 claim이 유료 구매 습관으로 충분히 이어지지 않음
- Reddit thread의 비교 대상: 많은 PC 이용자의 기본 library는 여전히 Steam
핵심은 traffic과 habit의 차이다. 무료 게임 배포는 launcher를 열게 만들 수 있지만, 이용자가 구매, mod, 리뷰, 친구 목록, 플레이 시간을 Steam에 남긴다면 Store 경쟁력은 제한된다. 개발자와 publisher 입장에서는 큰 이용자 수보다 실제 구매 전환과 장기 이용 패턴이 더 중요한 지표가 된다.
Epic의 다음 전략은 무료 게임만 늘리는 방식이 아니다. 보도는 Epic이 PC storefront와 mobile gaming app을 더 넓은 cross-device platform으로 묶으려 한다고 설명했다. 동시에 2024년 mobile store app을 7개월 만에 내기 위해 contractor 비용을 투입했다는 대목, Disney와의 $1.5 billion partnership 같은 대형 생태계 투자도 함께 언급됐다.
r/pcgaming의 반응 규모는 이 이슈가 단순한 launcher 호불호가 아니라 platform economics 논쟁임을 보여준다. 무료 이용자 1명의 가치, 독점작과 무료 배포가 library 습관을 바꿀 수 있는지, Steam의 community 기능과 기존 보유 게임이 얼마나 강한 진입장벽인지가 논점이다. 현재 확인되는 사실은 명확하다. Epic은 규모와 매출을 만들었지만, 무료 traffic을 지속적인 PC 구매 행동으로 바꾸는 과제는 남아 있다.
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