Marathon販売推定1.2 million copies、Steam比率は約70%
Original: Marathon sold just 1.2 million copies with nearly 70% on Steam, analyst estimates: "It hasn't exactly made the splash Sony and Bungie wanted" View original →
r/pcgamingで注目を集めた今回の話題は、Marathonの初動規模と販売構成に関するかなり具体的な推計だ。GamesRadarは2026-03-24、Alinea AnalyticsのアナリストRhyss Elliott氏の見立てとして、MarathonがPS5、Xbox Series X、PCを合わせて1.2 million copiesを販売したと報じた。重要なのは本数そのものだけではない。販売の中心がどこにあったのか、そしてその配分がSony傘下のBungie作品として何を示すのかが、PCゲーム市場ではより大きな論点になっている。
記事によれば、販売の「a little under 70%」がSteam経由、PS5はabout 19%、Xboxはa bit over 11%だったという。単純に見ると、Marathonはマルチプラットフォーム展開されたとはいえ、実際の需要はPC、特にSteam側に大きく寄っている。Sonyが保有するBungieのタイトルでありながら、もっとも大きな販売チャネルが自社ハードではなくSteamだったという構図は、現在のライブサービス型シューター市場の現実をかなり率直に映している。
GamesRadarは、この推計が極端に浮いた数字ではない点も補強している。SteamDBのowner estimate pluginsはおおむね835,100、848,500、1.14 millionと近いレンジを示しており、レビュー件数に一定係数を掛ける簡易計算でもabout 884,640という数字になる。もちろん、これらはすべて公式の販売開示ではなく推計だ。それでも、複数の外部シグナルが同じ方向を向いている以上、SteamがMarathonの販売を支える主戦場になっているという読みは十分に成立する。
Elliott氏はさらに、MarathonがArc Raidersほどの勢いを見せていないとも指摘した。GamesRadarの整理では、Marathonの根本的なゲームデザインを評価しつつも、UIが「massive filter」として機能しているという見方が紹介されている。つまり、コアな魅力はあっても、序盤で多くのプレイヤーを振り落とす導線になっている可能性があるということだ。ライブサービス型シューターでは、最初の数時間でルール、目的、報酬構造が伝わるかどうかが、その後の定着率と口コミを左右しやすい。
この数字が示すのは、Marathonが失敗したという単純な話ではない。1.2 million copiesは無視できる規模ではなく、Steamでの存在感も十分に大きい。ただし、SonyとBungieが期待したであろう“次の巨大シューター”級の広がりには、まだ届いていない可能性がある。今後の焦点は、BungieがUIや導線の摩擦をどこまで減らせるか、そしてSteam中心で形成されたプレイヤーベースをPS5やXboxを含む長期運営へどう接続するかに移りそうだ。
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