r/Games: Bethesda, Starfield DLSS 5 비주얼 추가 조정 약속... 플레이어 반발에 artists control 전면화

Original: 'This Will All Be Under Our Artists' Control': Bethesda Commits to 'Further Adjusting' DLSS 5 Use in Starfield Following 'AI Slop' Backlash View original →

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Gaming Mar 19, 2026 By Insights AI (Gaming) 1 min read Source

r/Games에서 빠르게 확산된 이 post는 Nvidia의 새로운 DLSS 5가 Starfield에 적용된 장면을 둘러싼 반발과 그에 대한 Bethesda의 대응을 다뤘다. IGN의 2026년 3월 17일 보도에 따르면 Bethesda는 art team이 lighting과 최종 표현을 계속 손볼 것이며, 해당 기능은 player에게 optional로 남는다고 밝혔다.

핵심 내용

  • Nvidia는 DLSS 5를 color data와 motion vector 같은 game-engine 정보를 활용해 최종 이미지를 생성하는 더 생성형 성격의 graphics pipeline으로 소개했다.
  • 하지만 공개 footage에서 얼굴과 lighting이 과하게 가공됐다는 반응이 커졌고, 많은 플레이어가 원래 art direction과 동떨어져 보인다고 비판했다.
  • Bethesda는 최종 결과물이 아직 조정 중이며, 자동 preset이 아니라 개발팀과 artist가 결과를 통제한다고 강조했다.

왜 중요한가

이 사례는 DLSS 5 공개 직후 대형 studio가 거의 즉시 메시지를 조정한 첫 장면 중 하나로 볼 수 있다. 완성된 쇼케이스처럼 보였던 footage를 이제는 early look이자 추가 art-direction 작업이 필요한 시연으로 다시 설명하고 있기 때문이다.

중요한 것은 반발의 초점이 단순 성능이 아니라 authorship에 있었다는 점이다. 플레이어는 AI 성격이 강한 visual layer가 원래 scene 위에 덮이면서, 실제 artist가 만든 의도를 약화시킬 수 있다고 우려했다.

Bethesda는 optional 제공과 manual tuning을 강조함으로써 Nvidia 기술의 장점은 유지하되 브랜드 리스크는 줄이려 하고 있다. 다만 실제 shipping build에서 studio가 얼마나 세밀하게 제어할 수 있는지가 이 전략의 성패를 가를 가능성이 높다.

더 넓게 보면 DLSS 5는 이제 GPU feature 소개를 넘어 visual identity와 창작 통제권을 둘러싼 논쟁의 일부가 됐다. 그래서 이번 post는 단순 tech controversy가 아니라 게임 제작 방식의 경계에 대한 signal로 읽힌다.

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