r/Games: DLSS 5、開発元も一般公開と同時に知ったとするInsider report
Original: “Developers were left in the dark about DLSS 5” - Insider Gaming View original →
DLSS 5をめぐる最近の論争は、単に見た目が好みかどうかという話ではなくなってきた。焦点はむしろ、その技術が実際に使うことになるstudioへどう伝えられたのかに移りつつある。3月18日のr/Games postは、NVIDIA CEO Jensen Huangによる公の反論と、partner developerが事前briefingを受けていなかったというInsider Gaming報道を同時に浮かび上がらせた。
Insider Gamingによれば、Huangは今年のGTCでDLSS 5への批判に対し、反対意見は技術を誤解していると主張した。彼はこの機能を、単純なpost-processではなく、developerが制御するgeometryやtexturesにgenerative AIを組み合わせるneural renderingだと説明している。NVIDIAのframingでは、重要なartistic controlはあくまで開発側に残るという理屈だ。
いま問題になっているのはvisualよりmessaging gap
しかし、その公式説明でもbacklashは収まっていない。Insider Gamingは、Starfield関連のDLSS 5 footageが批判を受けた後、Bethesdaがart teamがlightingと最終効果をさらに調整していくこと、そしてこの機能はプレイヤーにとってoptionalであり続けることを説明したとも伝えている。この発言は、artistic directionが丸ごとautomationへ委ねられるわけではないという安心材料として機能する。
より重要なのはその先だ。Insider Gamingは、DLSS 5導入に合意したstudio、特にCAPCOMとUbisoftのdeveloperやartistに取材した結果、彼らが技術の存在を一般公開と同時に知ったと報じた。Ubisoftのdeveloperの一人は事前heads-upがなかったとされ、CAPCOM側では、publisherがこれまでgenerative AIに慎重または否定的な姿勢を見せてきたこともあり、驚きが大きかったという。
ここから見えてくるのは、NVIDIA rolloutの信頼性の問題だ。たとえ会社の説明通りDLSS 5がstudioごとにtuningでき、選択的に使える技術であったとしても、developerにとってはaudienceがすでに見てしまったAI-adjacent技術を後から説明する立場に置かれること自体が重い。つまりDLSS 5論争はimage qualityだけでなく、partner studioとのinternal communication、timing、そして新しいrendering toolの語り方を誰が握るのかという問題にまで広がっている。
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