Phantom Blade Zero、gen-AIを使わずfinal-stageへ S-GAMEが制作方針を明示

Phantom Blade Zeroは、2026年4月11日時点のゲーム業界で最も明確なanti-gen-AIメッセージのひとつを打ち出した。S-GAMEは本作がintenseなfinal stageに入っていると説明しながらも、そのスケジュール圧力を理由にhuman-madeの制作工程を自動生成へ置き換えるつもりはないと示した。いまやゲームにおけるAI議論は抽象論ではない。playersはconcept art、texture、voice、animation、marketing assetのどこに本当に作り手の手が入っているのかを細かく見ており、studioの公開方針そのものがproduct identityの一部になっている。

今回の発信で見えたこと

報道によれば、S-GAMEはPhantom Blade Zeroのcontent pipelineが今もartist-ledであることを強調している。visual identityやoverall presentationはprompt中心の代替ではなく、human craftの結果として形作られているという立場だ。同時に、projectはすでにprototype段階ではなく、polishとfinal integrationが進む局面にあることも示唆された。つまり今回は単なる理念表明ではなく、release前の重要なpositioningとして読む必要がある。

weaponはtraditional Chinese weaponのreferenceをもとにhand-drawnで設計したとされる。

combat animationとmove setは20人を超えるmartial artistのmotion captureで組み立てたという。

map artworkはChinese brushとXuan paperの技法を用いて手作業で制作したと説明された。

なぜ重要なのか

studioがartistsを尊重すると語ること自体は珍しくないが、budgetやscheduleの圧力が大きい時期にproduction ruleを公言する例は多くない。S-GAMEは今回、development philosophyをそのままmarketing languageへ引き上げた。これはAI-assisted pipelineによってstyleが均質化すると懸念するplayersには強い差別化要素になる。一方で、authenticityをselling pointにする以上、完成版のanimation quality、environment detail、character presentationでその約束を証明しなければならない。

タイミングも大きい。2026年4月11日はlaunch communicationが本格化する直前にあたり、この時期の発言はほぼすべてpositioningとして受け取られる。もしPhantom Blade Zeroが本当にfinal stageにあり、それでもstudioがhand-made productionを前面に出しているなら、S-GAMEはart direction自体をcore selling pointと見ていることになる。次に注目すべきは、longer gameplay demo、より明確なrelease window、そしてPCとconsole向けperformance targetの見せ方だ。