Arc Raiders data: PvP focus 30%, proximity chat 사용 95% 이상

Arc Raiders players의 30%만 PvP에 적극 집중하고, 30%는 PvE에 집중하며, 나머지 40%는 중간 성향이라는 데이터가 나왔다. GamesRadar는 Apr 15 Embark Studios executive producer Aleksander Grøndal의 발언을 인용해 이 비율을 전했고, proximity chat 사용률은 95% 이상이라고 보도했다. r/gamernews 게시물은 크롤링 시점에 547점과 댓글 95개를 기록해 r/gamernews 기준선 50점을 크게 넘었다.

Extraction shooter에서 나온 행동 데이터

GamesRadar 보도에 따르면 Grøndal은 Arc Raiders의 friendly player 비중이 studio를 놀라게 했다고 말했다. 또 criminologist가 player interaction에 관심을 보여 연락했다는 내용도 전해졌다. 기사에는 20% 안팎의 Steam players가 raider knockout achievement를 아직 얻지 않았고, 10 KOs achievement를 가진 player도 51.5% 수준이라는 Steam achievement 기반 맥락이 붙었다.

이 수치는 PvP가 사라졌다는 뜻은 아니다. Arc Raiders는 여전히 tension, risk, extraction loop를 중심에 둔 game이다. 다만 player base 안에서 combat-first play뿐 아니라 loot, PvE, negotiation, brief cooperation이 큰 비중을 가진다는 점을 보여준다. Proximity chat 95% 이상이라는 숫자는 그 상호작용이 UI 밖의 voice layer에 강하게 기대고 있다는 뜻이기도 하다.

Community reaction

r/gamernews thread의 반응도 PvE extraction 가능성 쪽으로 기울었다. 상위 댓글들은 Dune: Awakening의 PvE/PvP split 사례를 언급하거나, extraction loop는 좋아하지만 PvP 때문에 망설이는 player가 많다고 봤다. 다른 댓글은 PvP challenge를 원하지 않는 players가 적지 않다고 설명했다.

이 데이터는 extraction shooter design의 기준을 흔든다. Arc Raiders가 보여준 것은 PvP threat가 존재하더라도, 실제 retention을 만드는 순간은 fight만이 아닐 수 있다는 점이다. Embark가 앞으로 friendly lobbies, social systems, PvE pressure, anti-griefing 사이의 균형을 어떻게 잡는지가 genre 전체에 영향을 줄 수 있다.