r/pcgaming: Rob Pardo, GDC 2026에서 히트작보다 game team이 더 중요하다고 강조

왜 이 r/pcgaming 글이 중요한가

March 12, 2026 San Francisco에서 열린 GDC 2026에서 전 Blizzard chief creative officer Rob Pardo는 업계의 가장 큰 문제 중 하나를 정면으로 건드렸다. 바로 studio들이 완성된 게임을 핵심 자산으로 취급하면서, 그 게임을 실제로 만들어 낸 team은 너무 쉽게 버린다는 점이다. PC Gamer에 따르면 Pardo는 executives와 business leaders를 향해, 오래가는 게임을 만들었다면 동시에 놀라운 team도 만든 것이며 그 team이 게임 자체보다 더 가치 있을 수 있다고 말했다. layoffs가 계속 이어지는 시기에 나온 발언이라 개발자 커뮤니티의 반응이 컸다.

왜 이 메시지가 강하게 꽂혔나

이 말이 크게 퍼진 이유는, 업계가 아직도 끊지 못한 패턴을 정확히 겨눴기 때문이다. PC Gamer는 Pardo의 발언을 최근의 성공 이후 감원 흐름과 연결해 설명했다. 보도에 따르면 Battlefield 6는 3일 만에 7 million copies를 판매했고 2025년의 대표적 hit 중 하나였지만, 그 뒤에도 관련 developers가 layoffs 영향을 받았다. Pardo의 핵심은 히트작이 가치 없다는 뜻이 아니다. 성공적인 launch를 가능하게 만든 production knowledge와 협업 구조를 경영진이 지나치게 가볍게 본다는 지적에 가깝다.

Pardo가 경영진이 놓치고 있다고 본 지점

이 speech가 단순한 감정 호소로 보이지 않는 이유는 development 현실에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 그는 Warcraft 3를 예로 들며, 초기에 더 hero 중심이고 더 작은 규모의 전투에 치우친 구상이 있었지만 결국 team이 그것이 작동하지 않는다는 사실을 인정해야 했다고 설명한 것으로 전해졌다. 그러나 그 과정에서 남은 요소, 예를 들어 hero, leveling, item 같은 축은 최종작의 핵심이 됐다. 즉 진짜 자산은 깔끔한 design document가 아니라, 실패한 가정과 production constraint, pivot를 견디며 결국 작동하는 버전을 찾아낸 team이라는 뜻이다. 그런 group을 해체하면 다음 인력이 같은 판단을 반복해 낼 보장은 없다.

이 keynote가 갖는 더 넓은 의미

Pardo는 여기서 구체적인 정책 변화를 발표한 것은 아니다. publisher의 약속이나 labor framework를 낸 것도 아니다. 그럼에도 이 발언이 고신호인 이유는, StarCraft: Brood War, Warcraft 3, 그리고 Bonfire 설립까지 거친 veteran이 지금의 layoff 문화에 대해 비교적 직설적인 언어를 사용했기 때문이다. PC Gamer 보도에 따르면 그는 leaders가 team을 아끼고, nurturе하고, autonomy를 줘서 players를 계속 돌보게 해야 한다고 말했다. Reddit thread가 강하게 반응한 것도 바로 그 지점이다. 다음 hit는 매번 방을 새로 채운다고 생기는 것이 아니라, 이미 검증된 collaboration을 유지할 때 더 잘 나온다는 경고로 읽혔기 때문이다.

출처: PC Gamer · Reddit discussion