r/gamedev: Cities: Skylines 2責任者、Unityの能力を過大評価したと認める

r/gamedevで注目を集めたこの話題は、PC Gamerの2026年3月18日報道に基づいている。報道によれば、Colossal Order CEOのMariina HallikainenはCities: Skylines 2開発初期にUnity engineの能力を「完全に過大評価した」と認めた。sequelの技術的な混乱をstudio自身がかなり明確に説明した形だ。

Hallikainenが認めたこと

Hallikainenは、続編の重要な計画の一部が当時まだ完成していなかったUnity機能を前提に組まれていたと語った。

studioはCities: Skylines 2を長期運営するtitleとして考え、将来を見越した技術選択をしたが、実際にはその機能群が期待どおりに成熟しなかった。

その結果、teamは欠けている機能を置き換えたり、正常に動かない部分を補う作業に多くの時間を使うことになった。

どこが問題だったのか

PC Gamerによると、Hallikainenは後の補足メールで、engine全体のinstability、HDRP shader pipelineにinterpolatorのようなcore featureが欠けていたこと、そしてECSにlong running job supportが不足していたことを挙げた。これは単なるlate optimizationの話ではなく、projectの土台になっていた技術前提そのものが不安定だったことを示している。

この説明は、Cities: Skylines 2がなぜperformance、機能の薄さ、modding supportの遅れ、そしてpost-launch contentのスケジュール面で苦しんだのかを理解するうえで重要だ。特定の一機能だけではなく、全体設計がengine roadmapに強く依存しすぎていたことが、複数の問題へ連鎖したように見える。

なぜ重要か

この話が重要なのは、単なる一作品の失敗談ではなく、modern game developmentにおけるengine dependencyのリスクを具体的に示しているからだ。何年も運営する前提のgameでは、studioはmiddlewareやtoolchainの将来像を信じて計画を立てる。しかしその前提が外れると、影響はengineeringだけでなくfeature scope、quality、スケジュール、そしてcommunity trustにまで広がる。

一方でHallikainenはUnityとの関係自体は良好だとも述べている。Colossal Orderの次のPC simulation gameもUnityで開発される予定だという。つまり今回の発言はUnity離れの宣言ではない。むしろ、未検証の技術にflagship titleを賭けたことがどれほど大きなproduction riskになるかを示す、かなり実務的なpostmortemとして読むべきだ。

出典: PC Gamer · Reddit discussion