r/gamedev: Cities: Skylines 2 책임자, Unity 역량을 과대평가했다고 인정

r/gamedev에서 주목한 이 이야기는 PC Gamer의 2026년 3월 18일 보도를 바탕으로 한다. 보도에 따르면 Colossal Order CEO Mariina Hallikainen은 Cities: Skylines 2 개발 초기에 Unity 엔진의 역량을 "완전히 과대평가했다"고 인정했다. 게임이 흔들린 launch를 겪고, 이후 Paradox와 Colossal Order가 후속 지원 구조를 재정비한 뒤 나온 설명이라는 점에서 더 무게가 크다.

무슨 문제가 있었나

Hallikainen은 sequel의 여러 계획이 당시 아직 완성되지 않은 Unity 기능을 전제로 만들어졌다고 설명했다.

studio는 Cities: Skylines 2를 장기간 운영할 작품으로 보고 미래 지향적인 기술을 먼저 끌어오려 했지만, 실제 엔진 기능은 약속한 수준을 충족하지 못했다고 말했다.

그 결과 팀은 빠진 기능을 대체하거나 제대로 작동하지 않는 부분을 직접 보완하는 데 더 많은 개발 자원을 써야 했다.

구체적으로 무엇이 걸림돌이었나

PC Gamer에 따르면 Hallikainen은 인터뷰 뒤 이메일 보충 설명에서 문제의 범위를 더 구체화했다. 여기에는 엔진 전반의 instability, HDRP shader pipeline에서 interpolator 같은 핵심 요소가 비어 있던 점, 그리고 ECS의 long running job support 부족이 포함됐다. 이는 단순히 optimization이 부족했다는 수준이 아니라, 프로젝트가 기대한 기술 기반 자체가 중간에 흔들렸다는 뜻에 가깝다.

이 설명은 Cities: Skylines 2가 왜 launch 이후 성능, 기능 밀도, modding support, 확장팩 일정 문제까지 겹치며 고전했는지 이해하는 데 중요한 맥락을 제공한다. 특히 sequel을 오래 운영할 서비스형 city builder로 보면서 미래 기능을 선반영하려 한 선택이, 오히려 초기 product stability를 해치는 결과로 이어졌다는 점이 핵심이다.

왜 중요한가

이 사안이 중요한 이유는 특정 studio의 회고를 넘어, modern game development에서 engine roadmap에 얼마나 강하게 의존할 수 있는지 다시 묻게 만들기 때문이다. 엔진 vendor가 제시하는 방향성과 실제 production 환경 사이에 간극이 생기면, 그 비용은 결국 content, polish, 일정, 신뢰도에 모두 전가된다.

동시에 Hallikainen은 Unity와의 관계가 나쁘지 않다고도 말했다. Colossal Order의 다음 PC simulation game 역시 Unity로 만들고 있지만, 이번에는 훨씬 더 신중하고 검증된 방식으로 접근하겠다는 입장이다. 그래서 이번 발언은 "Unity 포기" 선언이라기보다, 미검증 기술에 큰 프로젝트를 걸었을 때 어떤 대가가 따르는지를 보여주는 industry lesson에 가깝다.

출처: PC Gamer · Reddit discussion