r/pcgaming: Microsoft, Advanced Shader Delivery의 Windows 확대 rollout 본격화

왜 이 r/pcgaming 글이 중요한가

Microsoft가 shader stutter를 더 이상 각 게임 엔진의 개별 문제로만 두지 않겠다는 점이 핵심이다. March 12, 2026 DirectX Developer Blog에서 회사는 D3D12 앱의 긴 shader compilation 시간과 in-game stutter를 PC gaming의 가장 큰 문제 중 하나로 규정했고, 이를 풀기 위한 ecosystem-level 해법으로 Advanced Shader Delivery를 제시했다. 즉 단순한 개발자 팁이 아니라 Windows PC 플랫폼 전략에 가깝다.

Microsoft가 발표한 내용

공식 설명에 따르면 Advanced Shader Delivery는 플레이어 하드웨어에 맞춰 fully compiled shaders를 내려보내고, 런타임 컴파일 의존도를 낮추는 구조다. Microsoft는 지난해 Xbox ROG Ally와 Ally X에서 이 접근법을 먼저 공개했고, 이제는 game developers, IHVs, game stores를 함께 묶어 Windows 전반으로 확장하겠다고 밝혔다. 개발자는 state object database(SODB)를 수집하고 Xbox Partner Center를 통해 제출하며, 지원 하드웨어 조합에 맞는 precompiled shader database(PSDB)를 전달하는 흐름이 된다.

이번 발표의 실질적 변화는 AgilitySDK 1.619다. App Identity API는 D3D12 device가 생성되기 전에 애플리케이션이 자신을 드라이버 스택에 표준 방식으로 식별하게 하고, Stats API는 특정 하드웨어에서 PSDB가 얼마나 잘 동작하는지, shader cache hit rate가 어떤지 볼 수 있게 한다. Microsoft는 또 May 2026 버전의 PIX가 이 통계를 System Monitor에서 real-time counters로 보여준다고 설명했다. 단순히 기능을 내놓는 데서 끝나지 않고, studio가 효과를 계측할 수 있는 도구까지 같이 제공하는 셈이다.

플레이어와 개발자에게 주는 의미

PC에서 이 문제가 어려웠던 이유는 하드웨어 행렬 때문이다. Console처럼 고정된 GPU와 driver를 전제로 shader를 미리 굽는 방식은 Windows에서는 훨씬 복잡하다. Microsoft는 이를 위해 AMD, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Epic까지 끌어들여 공통 파이프라인을 맞추고 있다. 또한 PSO가 지나치게 많은 게임을 위해 partial graphics programs를 coming soon으로 예고했다. 공통 상태를 재사용해 거대한 pipeline 조합을 더 효율적으로 다루겠다는 뜻이다.

다만 즉시 모든 게임에 효과가 생기는 것은 아니다. studio가 SODB 수집을 엔진에 통합하고 실제로 Partner Center에 데이터를 올려야 하기 때문이다. 그래서 이 글의 신호값은 지금 당장 모든 stutter가 사라진다가 아니라, Microsoft가 shader stutter를 각 스튜디오의 고립된 최적화 이슈가 아니라 플랫폼 인프라 문제로 다루기 시작했다는 데 있다.

출처: Microsoft DirectX Developer Blog · Reddit discussion