Steam 주간 출시작 첫 700개 돌파… 74%는 리뷰 10개 미만

Steam에서 한 주 동안 출시된 게임이 처음으로 700개를 넘었다는 집계가 9월 6일 r/gamedev에서 공유됐다. 게시자는 ICO Partners 자료를 인용해 해당 주 출시작 가운데 530개가 리뷰 10개 미만이라고 적었다. 전체의 약 74%다. 다만 게시물에는 원본 집계 링크나 조사 기간의 시작·종료 시각이 포함되지 않았으므로, 수치는 Reddit 게시자가 전달한 내용으로 한정해 볼 필요가 있다.

700개 가운데 530개가 리뷰 10개 미만

숫자만 놓고 보면 하루 평균 100개가 넘는 신작이 Steam에 등록된 셈이다. 530개가 리뷰 10개를 넘지 못했다는 대목은 출시 자체와 이용자 발견 사이의 간격을 보여준다. 게시자는 AI가 개발 속도와 접근성을 높이면서 상점이 더 붐빌 수 있는지 질문했지만, AI로 제작된 게임의 수나 비중은 제시하지 않았다. 따라서 출시 증가의 원인을 AI로 단정할 근거는 이 게시물에 없다.

토론에서 가장 구체적으로 반복된 반응은 “제작보다 유통이 병목”이라는 지적이었다. 한 개발자는 Google Play에 소형 아케이드 게임을 올린 뒤 한 달이 지나도 다운로드가 10회대에 머물렀다며, 개발을 마친 뒤 홍보를 고민한 순서 자체가 문제였다고 설명했다. 출시 전에 이용자 목록과 커뮤니티를 확보한 팀은 작품 수가 늘어도 상대적으로 영향을 덜 받는다는 주장이다.

개발자 반응은 품질보다 발견 구조에 집중

다른 댓글들은 낮은 품질의 작품이 늘더라도 Steam 추천 시스템에서 빠르게 묻히기 때문에, 실제 경쟁 상대는 700개 전부가 아니라고 봤다. 반대쪽에서는 광고 경매와 이용자의 제한된 관심을 두고 모든 출시작이 경쟁하므로, 완성도가 높은 소규모 게임도 홍보 비용 상승을 피하기 어렵다고 지적했다. 출시량 자체보다 외부 유입, 찜목록, 초기 구매와 리뷰가 상점 노출을 결정한다는 설명이 이어졌다.

AI 활용에 대한 평가는 갈렸다. 일부 개발자는 프로토타입 제작과 익숙하지 않은 작업을 보조하는 도구로 AI를 사용할 수 있다고 봤다. 반면 코드를 이해하지 않은 채 전 과정을 맡긴 프로젝트는 버그 수정과 장기 유지 단계에서 막힐 가능성이 크다는 우려도 나왔다. 좋은 도구가 제작 문턱을 낮출 수는 있어도, 게임의 기획·완성도·운영까지 자동으로 해결하지는 않는다는 의견이다.

플레이어에게 당장 달라지는 것은 선택 과정이다. 댓글에서는 상점 화면에 실제 플레이 장면이나 UI가 보이지 않으면 건너뛴다는 반응, 관심 없는 작품을 숨김 처리해 추천 목록을 정리한다는 반응이 나왔다. 개발자 쪽에서는 출시 직전 광고만 준비하기보다 개발 초기부터 장르별 이용자가 모인 채널을 만들고, 데모와 업데이트로 관심을 확인해야 한다는 조언이 제시됐다.

이 게시물은 수백 개 신작 가운데 어떤 작품이 상업적으로 성공했는지까지 추적하지 않는다. 리뷰 10개 미만이라는 기준도 품질 평가와 같지 않다. 다만 700개와 530개라는 두 수치는 Steam에서 “등록”과 “발견”이 별개의 과제가 됐다는 점을 선명하게 보여준다. 이후 판단에는 ICO Partners의 원본 자료와 Steam의 주간 출시·리뷰 추이를 함께 확인할 필요가 있다.