r/Games: Slay the Spire 2、300万本突破と次の Early Access 優先項目を提示

なぜこのr/Games投稿が重要か

今回は推定販売本数でも外部トラッカー頼みの話でもない。出典がMegacrit自身のSteam News投稿なので、数字の信頼性が高い。スタジオはSlay the Spire 2がEarly Access開始からわずか1週間で3,000,000本を販売し、25,000,000回を超えるrunsが行われたと説明した。以前は同時接続数が注目されたが、今回の更新は実需要とプレイ継続の強さをより直接的に示している。

March 2026アップデートの中身

Megacritは好調な立ち上がりを認めつつも、過度な約束は避けている。大きなcontent updateについては、厳格なroadmapや固定されたrelease cadenceを約束しないと明言した。その代わり、すでに確認済みの方向性としてActs 2と3のalternate acts、追加cards、追加events、そのほかのcontent拡張を改めて挙げている。早い段階で公開スケジュールを縛るより、実際の開発状況に合わせて調整する姿勢だ。

ただし次に何を優先するかは具体的に書かれている。badgeとscoring systemの改修、friends-only leaderboard filter、Phobia accessibility mode、追加artとVFX、継続的なbalance patches、Steam Workshop support、multiplayer QoL features、公式Twitch plugin integrationが今後の重点項目として並ぶ。さらに、main branchに入る前の変更を試せるpublic beta branchも導入された。

なぜ高シグナルなニュースなのか

このReddit投稿の価値は、単なる販売報告で終わっていない点にある。多くのEarly Access成功談は数字だけで終わるが、Megacritは次の運営フェーズをどう回すのかまで示した。rigid roadmapを避け、balance調整を続け、beta branchでコミュニティ検証を受け、accessibilityとcreator toolingにも投資する。さらに、プレイヤーのfeedbackがすでにsoftlocksなどの修正に役立ったと述べており、live改善ループが現実に機能し始めていることも分かる。

つまりSlay the Spire 2は、launch直後の熱狂をretentionへ変えられるかを試される段階に入った。需要は十分に証明された。次の焦点は、metaの調整、usabilityの改善、content拡張をどこまでうまく両立できるかだ。Early Access作品にとって、勢いが積み上がるか失速するかを分けるのはまさにこの局面だ。

出典: Steam News · Reddit discussion