RPCS3의 새 Cell/SPU 최적화, PS3 에뮬레이션 전반 성능을 끌어올리다

에뮬레이터 분야에서 실제 체감 성능을 바꾸는 저수준 돌파 소식은 자주 나오지 않는다. 그래서 이번 RPCS3 관련 보도가 r/pcgaming에서 빠르게 확산됐다. Tom’s Hardware는 2026년 4월 5일, RPCS3 개발진이 PlayStation 3의 Cell 프로세서를 에뮬레이션하는 과정에서 새로운 SPU 사용 패턴을 찾아냈고, 이를 바탕으로 더 효율적인 네이티브 PC 코드 생성 경로를 구현했다고 전했다. 핵심은 특정 장면만 빨라진 것이 아니라 라이브러리 전반에 이득이 간다는 주장이다.

이 소식이 중요한 이유는 PS3 에뮬레이션의 병목이 오래전부터 Cell 아키텍처에 있었기 때문이다. PS3는 PowerPC 기반 PPU 와 여러 개의 Synergistic Processing Units 를 조합한 구조를 썼고, 에뮬레이터는 이 독특한 작업 흐름을 현대 x86 PC 에서 효율적으로 실행 가능한 코드로 바꿔야 한다. Tom’s Hardware는 RPCS3가 SPU 워크로드를 LLVM 과 ASMJIT 백엔드를 통해 재컴파일한다고 설명했고, 이 번역 품질이 좋아질수록 호스트 CPU 부담이 낮아진다고 짚었다.

이번 업데이트가 눈에 띄는 이유

RPCS3는 이번 최적화가 특정 게임 한두 개가 아니라 전체 라이브러리에 긍정적이라고 설명한다.

Tom’s Hardware는 Twisted Metal 예시에서 빌드 v0.0.40-19096 과 v0.0.40-19151 사이 평균 FPS 가 5%에서 7% 상승했다고 전했다.

개발진은 low-end 부터 high-end 까지 모든 CPU 가 혜택을 볼 수 있다고 말해, 단순 하이엔드 전용 개선이 아님을 강조했다.

특히 마지막 포인트가 크다. 에뮬레이션 관련 성능 뉴스는 종종 최고급 데스크톱 CPU 에서만 의미가 있는 숫자로 소비되는데, 이번 메시지는 효율 자체의 향상에 가깝다. 같은 SPU 작업을 더 압축된 호스트 코드로 바꿀 수 있다면 mid-range 시스템에서는 플레이 가능성이 올라가고, high-end 시스템에서는 무거운 장면에서 여유가 생긴다. 결국 더 많은 사용자가 PS3 게임을 안정적으로 즐길 수 있다는 뜻이다.

이 이야기는 에뮬레이터 진전이 여전히 화려한 기능보다 저수준 엔지니어링에서 나온다는 점도 보여준다. 새 UI 나 편의 기능이 아니라, 게임 역사상 가장 특이한 프로세서 중 하나를 더 잘 이해하고 그 이해를 재컴파일 경로에 반영한 결과가 성능 향상으로 이어진 것이다. PS3 보존과 플레이 가능성 측면에서 이런 개선은 숫자 이상의 의미를 가진다. 더 많은 게임이 “돌아간다” 수준을 넘어 “잘 돌아간다”에 가까워지는 과정이기 때문이다.