Take-Two、generative AI を掲げ続けながらAIチームを再編

ゲーム業界のAI戦略は抽象論で語られがちだが、人員再編が起こると実際の優先順位が見えやすくなる。今回のTake-Twoの話がまさにそれだ。Kotakuは2026年4月2日、Take-TwoのAI責任者 Luke Dicken が LinkedIn で、自身とチームの在籍が終了したと公表したと報じた。Kotakuによれば、このチームは長年にわたりゲーム開発を支援する技術を作ってきたとされ、単なる通常のレイオフ通知として片付けにくい内容になっている。

このニュースが目立つのはタイミングのためだ。Kotakuは、Take-Two経営陣が最近まで generative AI を積極的に受け入れる姿勢を公に示してきたと伝えている。CEO Strauss Zelnick は、同社が generative AI を actively embracing しているとしつつ、それは Grand Theft Auto のような中核的な創作を置き換えるのではなく、より単純な作業を効率化する方向だと説明した。社長 Karl Slatoff も、Google Genie のようなツールがすぐに既存ゲームエンジンを無意味にするわけではないと投資家向けに火消ししていたという。

この再編が意味を持つ理由

Dicken は、チームが 7年 にわたりゲーム開発を支える cutting edge technology を作ってきたと述べた。

Kotakuは、この組織の多くが 2022年 の Zynga 買収で取り込まれた applied AI 部門に由来すると整理している。

Take-Twoはコメントを拒否しており、後退なのか、集中再編なのか、運用モデル変更なのかはまだ読めない。

この曖昧さこそが話の本質だ。企業はAIという方向性自体を維持したまま、特定チームの形は最適ではないと判断することがある。しかし、対外的には技術受容を強く打ち出しながら、その実装を担っていた人員を整理するなら、内部の優先順位、投資期間、実行確度に疑問が出るのは当然だ。同時にこれは、ゲーム業界全体がAIをどこまで制作支援ツールとして受け入れるかについて、まだ中間段階にあることも示している。

このニュースは一人の責任者退任というより、ゲーム業界におけるAI導入の不安定な過渡期を映している。パブリッシャーは効率化を求め、投資家は明確な説明を求め、開発者は制作工程や職能への影響を気にし、プレイヤーは craft を置き換えるAIには強く反発する。r/pcgamingでこの話題が強い反応を得たのは、Take-TwoがAIを公には引き続き支持しながら、現場の実装体制はまだ模索中だと見えるからだ。