Nvidia、DLSS 5批判に反論 開発者のartistic control維持を強調

r/gamernewsで急上昇した今回の投稿は、DLSS 5をめぐる初期反発と、それに対するNvidia CEO Jensen Huangの反論をまとめて可視化している。直接のニュース源はTom's Hardwareで、GTC 2026のpress Q&AでHuangが、DLSS 5はゲームを悪く見せたり均質化したりするという批判に反論し、artistic controlは依然としてdeveloper側にあると主張した。一方でNvidia自身は、DLSS 5を単なるupscalingの延長ではなく、neural renderingへの大きな一歩として位置づけている。

この組み合わせが今回の話を大きくしている。単なるSNS上のスクリーンショット論争ではなく、NvidiaがDLSSをframe generationやreconstructionの道具から、lighting、materials、scene detailまで変えるリアルタイムvisual-fidelity技術へ押し広げようとしているからだ。ここまで野心的な転換であれば、コミュニティの反発は余談ではなくローンチそのものの一部になる。

現時点で確認できるポイント

NvidiaはDLSS 5をthis fallに投入するとしている。

公式説明では、lightingとmaterial realismを高めるreal-time neural-rendering modelだと位置づけられている。

Nvidiaはintensity、color grading、maskingなどの調整権をdeveloperが持つと説明している。

Tom's Hardwareによれば、Huangは批判を退け、artistic controlは失われないと主張した。

NvidiaはBethesda、CAPCOM、Ubisoft、Warner Bros. Games、NetEase、Tencentなどの主要publisher・studioがDLSS 5を支援すると述べている。

発表資料ではAssassin's Creed Shadows、Resident Evil Requiem、Starfield、Hogwarts Legacy、The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredなどが対応予定として挙げられている。

批判の焦点は、DLSS 5が作品ごとの美術差を薄め、どのゲームも似たAI処理の見た目に寄せてしまうのではないかという点だ。Tom's Hardwareは、初期デモにおけるResident Evil Requiemのキャラクター表現が特に反発を呼んだと伝えている。Huangはそこを誤解だと見ており、これは完成frameに機械的なfilterをかけるpost-processingではなく、developerが制御できる生成ベースのrenderingだと説明した。

Nvidiaの公式資料も同じメッセージを補強している。会社はdeveloperが変化の強さや適用範囲を細かく調整できるとし、DLSS 5が各ゲームの固有aestheticを消すものではないと訴える。同時にNvidiaはこれを2018年のreal-time ray tracing以来最大のgraphics進歩とまで呼んでおり、単なる追加機能ではなく次の標準候補として押し出していることも分かる。

プレイヤー目線での要点は明快だ。DLSS 5は今や製品発表であると同時に、PC gaming内部の価値観の衝突点にもなっている。named launch partnersもあり、fallの導入時期も示され、公式な売り文句も強い。しかし一方で、visual samenessやgenerative systemsの過剰介入を懸念する声もはっきり出ている。r/gamernewsで強く伸びたのはそのためで、これは将来GPUの単なる機能欄ではなく、ゲームの次の見た目を誰が決めるのかという議論だからだ。