Rec Room、sustainable profitabilityに届かず6月1日にshutdownへ

Rec Roomは2026年3月30日、公式blogでplatformを6月1日正午Pacificにshutdownすると発表した。過去10年で1億5000万人を超えるplayersとcreatorsに利用され、virtual space内で膨大なUGCとsocial interactionを生み出してきたサービスだが、最終的には事業として持続できなかった。r/gamedevでもこの話題はすぐに広がり、social gamingやcreator economyの採算性を考える材料として受け止められている。

会社の説明は明快だ。Rec Roomは、いまも毎月millions of peopleが遊んでいる一方で、sustainably profitable businessを作れなかったと述べた。costが常にrevenueを上回り続け、さらに最近のVR marketの変化とgaming業界全体のheadwindsによって、profitabilityへ至る道筋がいっそう厳しくなったという。利用者規模やcommunityの熱量が、そのまま健全な収益構造を保証しないことを示す説明だ。

終了は段階的に進む。発表時点で新規account作成、新しいfriend追加、Rec Room+への新規加入、monetized UGCの新規公開が停止された。5月1日にはtoken購入とgift card引き換えが終わり、5月18日23:59 UTC以降はcreatorが新たなtokenを稼げなくなる。6月1日にはlogin自体が不可能になり、rec.netとRec Room Studio関連のonline serviceも停止する。creator向けには一部data export手段が用意されるが、roomのworking copyをそのまま取り出すことはできない。

GeekWireはこのshutdownに至る資金面の経緯も伝えている。SeattleのstartupであるRec Roomは2016年創業で、6回のroundを通じて2億9400万ドルを調達し、2021年12月には35億ドルvaluationに達した。だが2025年には2度の大規模layoffを実施し、自立運営へ舵を切っていた。user-generated content revenue自体は伸びていたものの、platform手数料とcreator payoutの構造によりmarginは薄かったとGeekWireは報じている。

今回のshutdownは、UGCやVRそのものの終わりを意味するわけではない。ただし、巨大なaudience、強いcommunity、unicorn級valuationがあっても、platform economicsが噛み合わなければ長期継続は難しいという現実を非常にはっきり示した。2026年のgaming業界がgrowth storyだけでなく、どれだけ早くdurable marginを示せるかを以前より強く問う局面にあることを象徴する出来事になりそうだ。