Rec Room, 지속 가능한 profitability 찾지 못하고 6월 1일 shutdown 예고

Rec Room은 2026년 3월 30일 공식 블로그에서 platform을 6월 1일 정오 Pacific에 종료한다고 발표했다. 회사는 지난 10년 동안 1억5000만 명이 넘는 players와 creators가 Rec Room을 이용했고, 누적 체류 시간과 UGC 참여도도 매우 컸다고 설명했다. 그럼에도 불구하고 비용이 수익을 지속적으로 압도했고, 결국 shutdown이 불가피해졌다는 것이 회사의 공식 입장이다. Reddit의 r/gamedev에서는 이 소식이 social gaming과 creator economy의 수익성 문제를 상징하는 사례로 빠르게 퍼졌다.

Rec Room은 공지에서 popularity 자체는 여전히 남아 있다고 인정했다. 회사는 “millions of people”이 매달 플랫폼을 방문하고 있다고 했지만, “sustainably profitable business”를 만들지는 못했다고 밝혔다. 이어 최근 VR market의 변화와 broader gaming headwinds 속에서 path to profitability가 더 어려워졌다고 설명했다. 즉 이용자 수와 engagement는 유지됐더라도, 그것이 곧바로 건강한 business model로 연결되지는 않았다는 의미다.

shutdown 일정은 단계적으로 진행된다. 공지 즉시 새 account 생성, 새 friend 추가, Rec Room+ 신규 가입이 중단됐고, monetized UGC 신규 등록도 막혔다. 5월 1일부터는 token 구매와 gift card redemption이 종료되며, 5월 18일 23:59 UTC 이후에는 creator가 새 token 수익을 올릴 수 없다. 6월 1일이 되면 game login 자체가 막히고 rec.net, Rec Room Studio 관련 online service도 함께 내려간다. creators는 데이터를 일부 export할 수 있지만, room의 working copy를 그대로 내려받는 것은 불가능하다고 회사는 설명했다.

GeekWire는 여기에 보다 냉정한 business 배경을 덧붙였다. Seattle 기반 startup인 Rec Room은 2016년 설립됐고, 여섯 차례 투자 라운드를 통해 2억9400만 달러를 조달했다. 2021년 12월 Series F 당시 valuation은 35억 달러에 달했다. 그러나 2025년에는 두 차례 대규모 인력 감축이 이어졌고, user-generated content 매출이 성장하고 있었음에도 platform 수수료와 creator payout 구조 때문에 margin이 얇았다고 GeekWire는 전했다.

이번 shutdown은 VR이나 UGC가 곧바로 실패했다는 단순한 결론으로 읽히지는 않는다. 오히려 대규모 이용자 기반과 높은 community engagement를 확보해도, platform economics가 맞지 않으면 장기 생존이 어렵다는 점을 더 선명하게 보여준다. 한때 unicorn으로 평가받았던 social gaming 기업조차 profitability를 끝내 증명하지 못했다는 사실은, 2026년 gaming 업계가 성장보다 수익 구조를 더 집요하게 따지는 국면으로 넘어갔음을 상징적으로 드러낸다.