Nvidia, DLSS 5 반발에 반박… artistic control은 개발자에게 있다고 강조

r/gamernews에서 빠르게 올라온 이번 글은 DLSS 5를 둘러싼 초기 반발과 이에 대한 Nvidia CEO Jensen Huang의 대응을 함께 조명하고 있다. 직접적인 뉴스 포인트는 Tom's Hardware가 GTC 2026 press Q&A 현장에서 전한 내용으로, Huang은 DLSS 5가 게임 비주얼을 더 나쁘게 만들거나 서로 비슷하게 만든다는 비판에 맞서 개발자의 artistic control은 그대로 유지된다고 주장했다. 동시에 Nvidia는 자사 GTC 자료에서 DLSS 5를 단순 upscaling을 넘어서는 neural rendering 단계로 포지셔닝하고 있다.

이 조합 때문에 이번 사안의 무게가 커진다. 단순히 스크린샷 몇 장을 두고 벌어지는 SNS 논쟁이 아니라, Nvidia가 DLSS를 frame generation과 reconstruction 도구에서 lighting, materials, scene detail까지 건드리는 실시간 visual-fidelity 시스템으로 밀어 올리려 하고 있기 때문이다. 기술 변화의 목표가 이 정도로 크면, 이용자 반발 역시 부차적인 노이즈가 아니라 출시 서사의 일부가 된다.

현재까지 확인된 내용

Nvidia는 DLSS 5가 this fall에 도입된다고 밝혔다.

회사는 이를 lighting과 material realism을 높이는 real-time neural-rendering model로 설명한다.

공식 자료에 따르면 개발자는 intensity, color grading, masking 같은 제어값을 유지할 수 있다.

Tom's Hardware는 Huang이 비판을 반박하며 artistic control이 개발자 손에서 사라지지 않는다고 말했다고 전했다.

Nvidia는 Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. Games, NetEase, Tencent 등 주요 publisher와 studio가 DLSS 5를 지원한다고 밝혔다.

공식 발표에는 Assassin's Creed Shadows, Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered 등이 지원 게임으로 언급됐다.

비판의 핵심은 DLSS 5가 여러 게임의 미적 차이를 줄이고, 공통된 AI 처리 스타일로 끌고 갈 수 있다는 우려다. Tom's Hardware는 특히 초기 시연에서 보인 Resident Evil Requiem 캐릭터 표현이 이런 반발의 중심에 있었다고 전했다. Huang의 입장은 반대다. 그는 이것이 완성된 frame 위에 덮어씌우는 거친 post-processing이 아니라, 개발자가 계속 조정 가능한 형태의 생성 기반 rendering이라고 설명했다.

Nvidia의 공식 자료도 같은 방향을 밀고 있다. 회사는 개발자가 변화 강도와 적용 영역을 세밀하게 조절할 수 있다고 강조하며, DLSS 5가 각 게임의 고유 aesthetic을 없애는 기술이 아니라고 설득한다. 동시에 Nvidia는 이 기능을 2018년 real-time ray tracing 이후 가장 큰 그래픽 도약이라고까지 부르고 있어, 단순 기능 추가를 넘어 기준 자체를 바꾸려는 의도도 드러난다.

플레이어 입장에서 보면 핵심은 명확하다. DLSS 5는 이제 제품 발표이면서 동시에 PC gaming 내부의 문화적 논쟁 지점이 됐다. named launch partners도 있고, fall release window도 있으며, 공식 홍보 메시지도 강하다. 하지만 visual sameness와 generative systems의 과도한 개입을 걱정하는 회의론도 이미 크게 붙었다. r/gamernews에서 이 글이 강하게 올라온 이유도 바로 그 긴장감 때문이다. 이번 건은 미래 GPU의 체크박스 기능 하나가 아니라, 게임 그래픽의 다음 표준을 누가 어떻게 정의할지에 대한 충돌이다.