NVIDIA Neural Texture Compression、VRAM 予算の考え方を変え始める

いまr/Gamesで最も勢いのある hardware 寄りの話題のひとつが、NVIDIA の Neural Texture Compression だ。communityでは VideoCardz 経由で新しいdemoが広がり、注目を集めた理由も非常に分かりやすい。各種報道によれば、NVIDIA が見せた Tuscan Villa scene では従来型の texture 圧縮で約 6.5GB のVRAMを使っていたのに対し、Neural Texture Compression を使うと約 970MB まで下がり、それでも見た目はほぼ同等だったという。最近の game AI 話の中でも、ここまで具体的な数字は珍しい。

重要なのは、これが単なる派手な比較画像だけで終わっていないことだ。NVIDIA は January 14 の開発者向けブログで、RTX Neural Texture Compression SDK を neural shading stack の一部として説明し、0.9版では BC7 encoding が6倍高速化し、inference 速度も0.8比で20%から40%向上したと述べている。さらに、従来手法に比べ最大7倍の system memory 節約も可能だとしている。つまり同社が売り込みたいのは、単に texture file を小さくする話ではない。より密度の高い asset を、これまでより現実的なGPU memory 予算の中に押し込めるという提案だ。

実際のgameでなぜ意味があるのか

高解像度 texture と複雑な material は、現代のPC game がVRAM不足にぶつかる最も典型的な原因のひとつだ。

圧縮品質が実運用でも保たれるなら、studio は節約したmemoryを最低要件の緩和か、同じ予算内での asset 品質向上に回せる。

texture footprint が小さくなれば、install size、patch size、download bandwidth の負担も下げられる可能性がある。

もちろん、これでVRAM論争が即座に終わるわけではない。Neural Texture Compression は studio 側の採用、pipeline への統合、そして controlled demo ではなく一本のgame全体で画質が維持されるという信頼を必要とする。NVIDIA が都合のよいsceneを提示することと、複数の開発会社が shipping tool として本気で採用することの間には大きな距離がある。それでも魅力は明白だ。近年のPC最適化で最も繰り返し問題になるのが、texture と material が食う memory だからだ。

だからこのニュースは、また一つの抽象的なAI宣伝として読むより、neural compute を memory 効率へ振り向ける現実的な提案として読む方がいい。player が実際に感じる stutter、texture 妥協、install size の問題に近い場所の話だからである。もし studio が本格採用すれば、成果は marketing jargon ではなく、より多くの高品質 asset を現実的なPC予算に収めることとして現れるはずだ。r/Games が強く反応したのもそのためで、これは画面の上に載る gimmick ではなく、rendering bottleneck を直接削ろうとするAIに見える。