NVIDIA Neural Texture Compression, VRAM 예산을 다시 설계하게 만들다

현재 r/Games에서 가장 크게 반응을 얻고 있는 hardware 인접 뉴스 중 하나는 NVIDIA의 Neural Texture Compression이다. 커뮤니티에서는 VideoCardz를 통해 새 demo가 퍼졌고, 주목을 끈 이유도 아주 단순하다. 보도에 따르면 NVIDIA가 보여준 Tuscan Villa 장면에서 기존 방식의 texture는 약 6.5GB의 VRAM을 사용했지만, Neural Texture Compression을 적용하면 약 970MB까지 내려가면서도 화질은 거의 동일한 수준을 유지했다. 요즘 게임 AI 담론 가운데서도 이 수치는 꽤 구체적이다.

흥미로운 점은 이것이 단순한 발표용 퍼센트 장난으로만 보이지 않는다는 데 있다. NVIDIA는 January 14 개발자 블로그에서 RTX Neural Texture Compression SDK를 neural shading stack의 일부로 설명했고, 0.9 버전에서 BC7 encoding 속도를 6배 끌어올리고 inference 속도도 0.8 대비 20%에서 40% 높였다고 밝혔다. 동시에 전통적인 접근보다 최대 7배의 system memory 절감도 가능하다고 적었다. 즉 메시지는 단순히 파일을 작게 만드는 수준이 아니라, 더 복잡한 texture 자산을 같은 GPU 메모리 한도 안에 넣을 수 있다는 쪽에 가깝다.

실제 게임에서 왜 중요할까

고해상도 texture와 복잡한 material이 많은 장면은 현대 PC 게임이 VRAM 한계에 부딪히는 가장 대표적인 지점이다.

압축 품질이 실전에서도 유지된다면, 개발사는 절감한 메모리를 요구 사양 완화에 쓰거나 같은 예산에서 asset 품질을 더 높일 수 있다.

texture footprint가 줄어들면 설치 용량, patch 크기, 다운로드 대역폭 부담도 함께 내려갈 가능성이 있다.

물론 이것이 곧바로 VRAM 논쟁을 끝낸다는 뜻은 아니다. Neural Texture Compression은 결국 개발사의 채택, pipeline 통합, 그리고 demo가 아닌 실제 게임 전반에서 품질이 유지된다는 확신이 필요하다. NVIDIA가 발표 장면 하나를 유리하게 보여주는 것과, 여러 studio가 그것을 shipping tool로 신뢰하는 것은 전혀 다른 단계다. 그래도 매력은 분명하다. 최근 PC 최적화 문제에서 가장 자주 튀어나오는 병목 중 하나가 바로 texture와 material이 먹는 메모리이기 때문이다.

그래서 이 이야기를 읽는 가장 현실적인 방법은 “또 하나의 AI 홍보”가 아니라, neural compute를 메모리 효율과 맞바꾸려는 제안으로 보는 것이다. 플레이어가 직접 체감하는 stutter, texture 타협, 설치 용량 문제에 닿아 있는 영역이라 더 그렇다. 실제 게임들이 이를 받아들인다면 결과는 화려한 마케팅 문구보다도, 더 많은 asset을 더 현실적인 PC 예산 안에 넣는 방향으로 나타날 가능성이 크다. r/Games 반응이 큰 이유도 여기 있다. 화면 위에 덧씌운 gimmick이 아니라, 렌더링 병목을 건드리는 AI처럼 보이기 때문이다.