r/Games: DLSS 5, 개발사들도 공개 시점에 처음 알았다는 insider report

DLSS 5를 둘러싼 최근 논란은 이제 단순히 화면 결과가 마음에 드느냐의 문제를 넘어섰다. 점점 더 중요한 쟁점은 이 기술이 실제로 사용하게 될 studio들에게 어떻게 전달됐느냐이다. 3월 18일 r/Games post는 NVIDIA CEO Jensen Huang의 공개 반박과, partner developer들이 사전에 briefing을 받지 못했다는 Insider Gaming 보도를 함께 끌어올렸다.

Insider Gaming에 따르면 Huang은 올해 GTC 행사에서 DLSS 5 비판론자들이 기술을 잘못 이해하고 있다고 주장했다. 그는 이 기능을 단순한 post-process filter가 아니라, developer가 제어하는 geometry와 textures에 generative AI를 결합한 neural rendering으로 설명했다. NVIDIA의 framing대로라면 핵심 artistic control은 여전히 개발사 쪽에 남아 있다는 논리다.

이제 핵심은 visual보다 messaging gap이다

하지만 이런 공식 설명이 backlash를 끝내지는 못했다. Insider Gaming은 또 Starfield 관련 DLSS 5 footage가 비판을 받자 Bethesda가 art team이 조명과 최종 효과를 계속 조정할 것이며, 해당 기능은 플레이어에게 optional로 남는다고 설명했다고 전했다. 이 발언은 artistic direction이 통째로 automation에 넘어가는 것은 아니라는 안심 메시지로 읽힌다.

더 중요한 대목은 그다음이다. Insider Gaming은 DLSS 5 도입에 합의한 studio들, 그중에서도 CAPCOM과 Ubisoft의 developer 및 artist들과 대화한 결과, 이들이 기술 존재를 일반 대중과 같은 시점에 알게 됐다고 보도했다. 한 Ubisoft developer는 사전 heads-up이 없었다고 말했다고 전해졌고, CAPCOM 내부 일부 관계자들은 그동안 publisher가 generative AI에 비교적 부정적이거나 신중한 태도를 보여 왔다는 점에서 특히 놀랐다고 한다.

이 지점은 NVIDIA rollout의 신뢰 문제로 이어진다. 설령 회사 설명대로 DLSS 5가 studio별 tuning과 선택적 사용이 가능한 기술이라 해도, 개발사 입장에서는 audience가 이미 본 AI-adjacent 기능을 뒤늦게 해명해야 하는 상황 자체가 부담이다. 결국 DLSS 5 논쟁은 image quality만의 문제가 아니라, partner studio와 vendor 사이의 internal communication, timing, 그리고 실제로 누가 narrative를 통제하는가의 문제로까지 확장되고 있다.