Marathon 판매 추정 1.2 million copies, Steam 비중은 거의 70%

r/pcgaming에서 주목받은 이번 소식의 핵심은 Marathon의 판매 속도 자체보다도, 그 판매가 어느 플랫폼에 집중됐는가에 있다. GamesRadar는 2026-03-24 보도에서 Alinea Analytics의 애널리스트 Rhyss Elliott 추정을 인용해 Marathon이 PS5, Xbox Series X, PC를 합쳐 1.2 million장을 판매했다고 전했다. 중요한 대목은 플랫폼 비중이다. Elliott에 따르면 전체 판매의 거의 70%가 Steam에서 발생했고, PS5는 약 19%, Xbox는 11%를 조금 넘는 수준이었다.

이 수치는 Marathon이 Sony 산하 Bungie의 타이틀이라는 점에서 더 흥미롭다. 완전한 콘솔 독점작이 아니라 멀티플랫폼 동시 출시였다고 해도, 일반적으로는 Sony와 연결된 대형 슈터라면 PlayStation 쪽 존재감이 더 강할 것이라는 기대가 붙기 쉽다. 그런데 이번 추정은 반대로 PC, 그중에서도 Steam이 가장 큰 판매 기반이었다는 그림을 보여준다. 다시 말해 Marathon의 초기 수요는 콘솔보다 PC 이용자층에서 더 강하게 반응했다는 해석이 가능하다.

GamesRadar는 이 추정이 완전히 뜬금없는 숫자는 아니라고 덧붙였다. SteamDB의 owner estimate도 대체로 비슷한 범위를 가리켰고, 기사에는 835,100, 848,500, 1.14 million이라는 세 가지 추정치가 함께 언급됐다. 여기에 리뷰 수에 30배를 곱하는 식의 단순 계산을 적용하면 약 884,640 수준이 나온다고도 설명했다. 물론 이런 방식은 어디까지나 보조 지표일 뿐이며, 공식 판매량 발표를 대체할 수는 없다. 그래도 여러 비공식 지표가 대체로 비슷한 방향을 가리킨다는 점은 Elliott의 추정이 시장 분위기와 완전히 동떨어져 있지 않다는 신호로 읽힌다.

Elliott는 Marathon이 Arc Raiders와 같은 수준의 파급력을 만들지 못했다고 평가했다. 특히 그는 Marathon의 UI가 대중 확산을 막는 큰 필터처럼 작동한다고 봤다. 이는 단순히 게임의 완성도 문제가 아니라, 첫인상과 진입 장벽의 문제로 이어진다. 서비스형 슈터는 초반 학습 부담이 높아도 코어 이용자층이 붙을 수 있지만, 더 넓은 대중까지 빠르게 끌어들이려면 게임 구조와 정보 전달이 직관적이어야 한다. 기사에서 Arc Raiders와의 비교가 반복해서 등장한 이유도 여기에 있다.

현재 시점에서 가장 신중한 해석은 이렇다. Marathon의 1.2 million은 어디까지나 애널리스트 추정치이며, 공식 확정 수치는 아니다. 다만 그 안에 담긴 플랫폼 구도는 상당히 시사적이다. Steam이 거의 70%를 차지했다는 점은 Marathon의 초기 흥행 무게중심이 PC에 있다는 뜻이고, 동시에 Sony-owned Bungie 타이틀조차 플랫폼 충성도만으로 콘솔 우위를 보장받지 못하는 시장이라는 뜻이기도 하다. 앞으로 Marathon이 이용자층을 더 넓히려면 판매량 숫자 자체보다도, 왜 PC에서 더 강하게 반응했고 왜 다른 플랫폼에서는 상대적으로 덜 폭발했는지를 해결하는 쪽이 더 중요해 보인다.