MicrosoftがShader Model 6.9を正式展開、Agility SDK 1.619でD3D12を拡張

プレビューから正式運用フェーズへ

Microsoftは2026年2月26日、DirectX Developer BlogでShader Model 6.9の正式リリースを発表した。提供形態はAgility SDK 1.619とDXC 1.9.2602.16で、2025年にpreview扱いだった複数機能がretailラインへ移行したことになる。PCゲーム開発では、この"正式化"が機能採用の意思決定を大きく変える。

同時にAgility SDK 1.719-previewも公開され、安定機能と次期機能を並行評価できる2レーン構成になった。これにより、shippingブランチは1.619で固定しつつ、将来機能は別ブランチで検証する運用がしやすくなる。長期運営タイトルや複数プラットフォーム同時開発にとって、リスク管理上の利点が大きい。

主な技術ポイント

Shader Model 6.9の中心はLong Vectorで、HLSLにおいて最大1024要素までのベクター演算(load/store、element-wise処理)を扱える。さらにDXR 1.2関連では、OMM(Opacity Micromaps)とSER(Shader Execution Reordering)のHLSL露出が強化された。あわせてRevised Resource View Creation APIs、CPU Timeline Query Resolvesといった実装効率を高める更新も含まれる。

正式スタック: Agility SDK 1.619 + DXC 1.9.2602.16。

Shader拡張: Long Vector(最大1024要素)。

Ray tracing関連: DXR 1.2のOMMとSERを強化。

開発効率: Resource View API改訂とCPU timeline resolve改善。

PCゲーム開発への意味

DirectXの更新は単なる性能競争ではなく、エンジン設計・アセット運用・QA戦略に直結する。preview依存が減ることで、ミドルウェアや自社エンジンはサポート範囲を明確化しやすくなり、機能採用のタイミングも計画的に設定できる。結果として、高度な描画パスを保守し続けるコストが下がる可能性がある。

プレイヤー側の体感は段階的な画質改善として現れることが多いが、開発側では安定したcompiler/runtime組み合わせが得られること自体が大きな前進だ。中長期的には、アップデート品質の予測可能性が上がり、ハードウェア世代をまたぐ最適化戦略を組みやすくなる。

コミュニティ反応

r/pcgamingの投稿はクロール時点で約116 upvotes、32 commentsだった。

主要参照: DirectX Developer Blog、Agility SDKページ。