Microsoft, Shader Model 6.9 정식 배포…Agility SDK 1.619로 D3D12 기능 확장

프리뷰 단계를 넘어 정식 릴리스

Microsoft는 2026년 2월 26일 DirectX Developer Blog에서 Shader Model 6.9 정식 출시를 발표했다. 배포 조합은 Agility SDK 1.619와 DXC 1.9.2602.16이며, 2025년 동안 preview 상태였던 여러 기능이 retail 트랙으로 이동했다는 점이 핵심이다. PC 게임 엔진 팀 입장에서는 "실험 기능"이 아니라 "출시 가능한 기본 기능"으로 판단할 수 있는 기준선이 생긴 셈이다.

동시에 Microsoft는 Agility SDK 1.719-preview를 별도 라인으로 제공해, 정식 기능과 차기 기능을 병행 검증할 수 있게 했다. 이 구조는 라이브 서비스 게임이나 장기 개발 프로젝트에서 특히 유용하다. shipping branch는 1.619로 안정화하고, R&D branch는 1.719-preview로 다음 세대 기능을 테스트하는 식의 운영이 가능하기 때문이다.

이번 업데이트의 기술 포인트

Shader Model 6.9의 대표 항목은 Long Vector다. HLSL에서 최대 1024 요소 벡터에 대한 load/store 및 element-wise 연산이 가능해져, 특정 수치 처리 경로에서 표현력과 최적화 선택지가 넓어진다. 또한 DXR 1.2 영역에서는 OMM(Opacity Micromaps), SER(Shader Execution Reordering) 관련 HLSL 노출이 강화됐다.

정식 스택: Agility SDK 1.619 + DXC 1.9.2602.16

핵심 셰이더 기능: Long Vector(최대 1024 요소)

레이 트레이싱 관련: DXR 1.2의 OMM, SER 노출 확대

개발 생산성: Revised Resource View Creation APIs, CPU Timeline Query Resolves

PC 게임 개발에 주는 의미

DirectX 기능의 "정식화"는 단순 성능 지표보다 개발 공정에 더 큰 영향을 준다. middleware, 자체 엔진, 툴체인은 preview 의존성을 줄이고 QA 범위를 명확히 설정할 수 있다. 이는 렌더링 기능 채택 시점, 지원 GPU 범위 결정, 드라이버 검증 계획까지 연쇄적으로 바꾼다.

플레이어 체감은 당장 극적인 변화보다 점진적 개선 형태로 나타날 가능성이 크다. 하지만 개발사 관점에서는 안정된 compiler/runtime 조합이 생기면 advanced rendering path를 장기간 유지하는 비용이 줄어든다. 결국 중장기적으로는 더 예측 가능한 품질 업데이트 주기를 만드는 기반이 된다.

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주요 참고: DirectX Developer Blog, Agility SDK 문서.