Pragmata 개발진, New York 스테이지를 "AI generated"처럼 보이게 설계
Original: Pragmata's newly revealed New York stage was painstakingly made by human developers to look "AI generated," according to director - AUTOMATON WEST View original →
r/Games에서 눈에 띈 Pragmata 관련 소식은 단순한 설정 공개가 아니라, 스테이지를 어떻게 낯설게 보이게 만들면서도 플레이는 읽기 쉽게 유지할 것인가에 대한 개발 철학이었다. Automaton은 2026-03-25 보도에서 디렉터 Cho Yonghee와 프로듀서 Naoto Oyama의 설명을 전하며, Pragmata의 New York 같은 도시는 처음부터 "AI generated" 가짜 도시라는 전제로 설계됐다고 소개했다. 핵심은 현실의 익숙함을 바탕으로 하되, 그 위에 설명하기 어려운 어긋남을 얹는 방식이다.
개발진이 든 예시는 꽤 직접적이다. 기사에 따르면 스테이지에는 뒤집힌 거리, 중간이 잘린 듯한 택시, 바닥으로 가라앉는 택시, 벽에서 솟아나는 버스 같은 장면이 포함된다. 이런 요소들은 플레이어가 한눈에 "이상하다"고 느끼게 만들지만, 동시에 완전히 알아볼 수 없는 추상 공간으로 밀어붙이지는 않는다. Cho Yonghee는 익숙한 장소가 등장해야 플레이어가 더 쉽게 공감할 수 있고, 그 위에 약간의 왜곡을 더해야 이것이 진짜 New York가 아니라는 점이 분명해진다고 설명했다.
흥미로운 점은 이 "AI generated" 느낌이 실제 AI 생성 결과물이 아니라, 인간 개발자가 아주 공들여 만든 왜곡이라는 데 있다. Naoto Oyama는 기사에서 인간 개발자들이 이 uncanny한 감각을 표현하기 위해 메커니즘을 세심하게 넣었다고 설명했다. 즉, 이 스테이지의 목표는 AI처럼 아무렇게나 뒤틀린 장면을 늘어놓는 것이 아니라, 현실과 비현실의 경계가 살짝 어긋난 듯한 감각을 정교하게 설계하는 것이다. 이것은 미술 콘셉트의 문제이면서 동시에 레벨 디자인 문제이기도 하다.
Cho Yonghee가 강조한 어려움도 바로 그 부분이다. 왜곡이 너무 강하면 플레이어는 배경 오브젝트를 단순한 분위기 장치가 아니라 퍼즐 힌트나 진행 장치로 오해할 수 있다. 반대로 왜곡이 너무 약하면 가짜 도시라는 전제가 흐려진다. Pragmata 팀은 이 두 극단 사이의 균형을 맞추는 데 많은 시간을 들였다고 말했다. 기사에서는 그 결과 플레이어가 길을 찾기 어렵다는 반응은 아직 크게 나오지 않았다고도 전한다. 다시 말해, Pragmata의 도시는 보는 순간 낯설지만 플레이할 때는 읽혀야 한다는 아주 까다로운 목표를 향해 조정된 셈이다.
도시의 정체성 역시 흥미롭다. 개발진은 이 장소가 실제 New York의 복제품이 아니라 Madrid나 Seoul 같은 여러 문화가 섞인 도시라고 설명했다. 그래서 Pragmata의 도시 이미지는 특정 실제 도시를 그대로 재현하는 대신, 여러 대도시의 기억을 섞어 만든 합성된 익숙함에 가깝다. 이런 접근은 게임의 SF 설정과도 잘 맞는다. 플레이어는 현실을 닮았기 때문에 빠르게 인지하지만, 세부를 볼수록 현실에서 어긋난 감각을 받게 된다.
출시 일정도 함께 공개됐다. 기사에 따르면 Pragmata는 2026-04-17에 PS5, Xbox Series X/S, PC (Steam)로 출시되고, Nintendo Switch 2 버전은 2026-04-24에 나온다. 이번 스테이지 설명은 단순한 비주얼 자랑이 아니라, Pragmata가 어떤 감정과 어떤 읽기 경험을 목표로 하는지 보여주는 사례에 가깝다. 요약하면 Pragmata의 New York 스테이지는 "AI generated"처럼 보이는 도시를 만들겠다는 아이디어를 인간 개발자가 철저히 통제된 방식으로 구현한 결과물이며, 그 핵심은 낯섦 자체가 아니라 낯설어도 플레이 가능한 공간을 만드는 데 있다.
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