r/pcgaming: John Linneman, DLSS 5의 environmental lighting 잠재력은 인정했지만 character 변화는 강하게 비판
Original: John Linneman of Digital Foundry discusses his colleagues DLSS 5 preview: “It's new DLSS and DLSS is awesome. Of course they would take that. Looking at it, I think there's cool potential there for environmental lighting but the character stuff is horrendous and should have been left out.” View original →
r/pcgaming에서는 NVIDIA의 새 그래픽 전략을 둘러싼 가장 선명한 초기 반응이 빠르게 확산되고 있다. Digital Foundry의 John Linneman은 March 16, 2026 Bluesky 게시물에서 DLSS 5가 environmental lighting 측면에서는 분명한 가능성을 보여주지만, NVIDIA 프리뷰 속 character 결과물은 방향을 크게 벗어났다고 평가했다. 이 반응이 크게 퍼진 이유는 NVIDIA가 DLSS 5를 단순한 성능 옵션이 아니라 visual realism의 큰 도약으로 내세웠기 때문이다.
NVIDIA의 March 16 발표에 따르면 DLSS 5는 this fall 출시 예정이며, real-time neural rendering model을 통해 photoreal lighting and materials를 장면에 더하는 방식이다. NVIDIA는 이 기술이 게임의 color 정보와 motion vectors를 입력으로 받아 up to 4K에서 실시간으로 동작하며, developers와 artists가 intensity, color grading, masking을 조절해 효과가 어디에 어떻게 적용될지 직접 결정할 수 있다고 설명했다. 또한 Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. Games, NetEase, Tencent 등이 지원 파트너로 언급됐다.
문제는 바로 그 적용 범위다. 이전 DLSS 세대가 주로 upscaling, frame generation, 성능 개선 논의에 머물렀다면, DLSS 5는 장면의 최종 미감 자체에 더 깊게 개입한다. 플레이어와 개발자가 hair, skin, fabric, face detail이 원래 art direction과 다르게 바뀐다고 느끼는 순간, 논쟁은 화질 향상 여부를 넘어 누가 게임의 최종 이미지를 통제하느냐로 옮겨간다.
DLSS 5에서 확인된 핵심 포인트
- 새 rendering model의 출시 시점은 fall 2026으로 제시됐다.
- photoreal lighting and materials를 real time으로 생성하는 것이 핵심이다.
- artists는 intensity, color grading, masking으로 적용 범위를 조정할 수 있다.
- Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. Games 등 대형 퍼블리셔가 지원 대상으로 언급됐다.
- 기존 NVIDIA Streamline 경로를 활용해 통합할 수 있다고 NVIDIA는 설명했다.
결국 채택 여부는 marketing 문구보다 studio가 얼마나 세밀하게 제어권을 유지하느냐에 달려 있을 가능성이 크다. Bethesda 역시 Starfield용 최종 효과를 art team이 계속 조정하겠다고 별도로 밝혔는데, 이는 launch partners조차 DLSS 5를 일괄 필터처럼 다루기 어렵다는 점을 보여준다. PC gaming 관점에서 이번 반응은 중요한 조기 신호다. DLSS 5가 late 2026의 대표 graphics option이 될 수는 있지만, 그 전제는 원래 art direction을 덮어쓰지 않고 장면을 보강하는 도구로 받아들여지는 것이다.
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