Jensen Huang, DLSS 5 논란 뒤 "AI slop은 나도 좋아하지 않는다"
Original: Nvidia CEO says "I don't love AI slop myself" after giving Resident Evil Requiem's Grace a DLSS 5 makeover that was swiftly labelled AI slop View original →
r/Games와 r/pcgaming에서 동시에 화제가 된 이번 이슈는 DLSS 5 기술 자체보다도, Nvidia가 그 기술을 어떻게 보여줬는가에 가까웠다. GamesRadar는 2026-03-24 보도에서 Nvidia CEO Jensen Huang이 Lex Fridman과의 인터뷰에서 DLSS 5 시연을 둘러싼 비판을 이해한다고 말하며, 직접 "I don't love AI slop myself"라고 했다고 전했다. 최근 게임 그래픽 담론에서 이 표현은 단순한 농담이 아니라, 생성형 보정이 캐릭터의 원래 아트 방향을 훼손한다는 불만을 압축하는 표현처럼 쓰이고 있다.
기사에 따르면 논란의 배경에는 Nvidia가 Resident Evil Requiem과 Starfield 같은 게임을 예시로 들며 DLSS 5 결과물을 보여준 방식이 있었다. 일부 이용자들은 이 시연이 마치 최종 shipped game이 출시 후에 AI 필터로 다시 덮어씌워지는 것처럼 보인다고 받아들였다. 특히 캐릭터 얼굴과 조명 표현이 과하게 다듬어진 듯 보인다는 반응이 이어지면서, 기술 홍보 영상이 오히려 반감을 키운 셈이 됐다. 이 때문에 비판의 초점은 프레임 생성이나 업스케일링의 성능 향상보다, 그래픽 표현의 미학과 제작 의도 보존으로 이동했다.
Huang의 설명은 그 오해를 풀려는 방향에 맞춰져 있었다. 그는 비판하는 쪽이 왜 그렇게 느꼈는지 이해할 수 있다고 인정하면서, DLSS는 출시된 게임 위에 일괄 후처리를 씌우는 개념이 아니라고 말했다. 대신 아티스트 작업 과정 안에 통합되는 generative AI 도구이며, 아티스트가 원하면 쓰고 원하지 않으면 쓰지 않을 수 있다는 것이다. 이 발언은 중요한 선을 긋는다. Nvidia는 DLSS 5를 자동 대체물이 아니라 선택 가능한 제작 도구로 설명하고 싶어 하고, 이용자들은 그 선택권이 실제 현장에서 얼마나 보장되는지를 보고 싶어 한다.
이 지점에서 이번 발언의 의미가 나온다. PC 그래픽 기술 논쟁은 보통 성능 수치와 latency, 이미지 품질 비교로 흘러가지만, 이번에는 아트 디렉션과 제작 통제권이 정면으로 올라왔다. Huang이 "I don't love AI slop myself"라고 말한 것은 단순한 진화된 PR 문구가 아니라, 적어도 Nvidia가 지금의 반발을 이미지 품질 논쟁만으로는 정리할 수 없다는 점을 인정한 신호로 읽힌다. 이용자들이 문제 삼는 것은 AI라는 단어 그 자체보다도, 기술 홍보가 실제 게임 비주얼의 의도를 얼마나 왜곡해 보이게 만드는가에 더 가깝기 때문이다.
결국 남는 질문은 하나다. Nvidia가 말한 대로 DLSS 5가 아티스트 중심 도구라면, 앞으로 공개되는 데모와 실제 출시 버전 사이의 차이를 얼마나 명확하게 보여줄 수 있느냐다. 지금은 기술의 잠재력보다 시연 방식이 더 큰 화제가 된 상태다. 그래서 이번 Huang 발언은 사과라기보다는 방향 수정에 가깝다. DLSS 5가 PC 그래픽의 다음 단계로 받아들여지려면, 성능 향상 수치뿐 아니라 아티스트가 어디까지 통제하고 이용자가 무엇을 실제 결과물로 보게 되는지까지 더 투명하게 설명해야 한다.
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