Jensen Huang、DLSS 5論争後に「AI slopは私も好きではない」と発言
Original: Nvidia CEO says "I don't love AI slop myself" after giving Resident Evil Requiem's Grace a DLSS 5 makeover that was swiftly labelled AI slop View original →
DLSS 5をめぐる反発は、単なる新機能発表への好き嫌いではなく、PCグラフィックスがどこまで“作者の絵作り”を支えるのか、それとも“勝手に上書きするのか”という不安に直結している。GamesRadarは2026-03-24、Nvidia CEOのJensen Huang氏がLex Fridman氏とのインタビューで、この反応に一定の理解を示し、「I don't love AI slop myself」と語ったと報じた。PCゲーム界隈で強く広がった違和感に対し、トップ自らが言葉を選んで応答した格好だ。
今回の論争は、NvidiaがResident Evil RequiemやStarfieldを使ってDLSS 5のデモを見せたあと、一気に広がった。批判の中心にあったのは、画面が派手になったかどうか以上に、その見た目が“発売後のゲームそのもの”として処理されるのではないかという印象だった。キャラクター表現やライティング、質感のニュアンスまで、生成系の処理で均質化されてしまうのではないかという懸念が、いわゆるAI slopという強い言葉につながった。
Huang氏の説明は、そこを切り分けようとするものだ。GamesRadarによれば、氏は批判側が「完成品のゲームにあとからポストプロセスをかける」と受け取ったことが誤解の出発点だったと主張した。そのうえで、DLSSはartistの制作工程に統合されるものであり、generative AIの道具ではあっても、使うかどうかはartistが決めると説明している。要するに、Nvidiaの立場ではDLSS 5は自動で作品を塗り替える装置ではなく、開発側が制御する制作ツールだということになる。
この発言が重要なのは、PC向け映像技術の議論が性能だけで完結しなくなっているからだ。従来のDLSSやupscalingは、フレームレートや解像感の改善という実利で語られることが多かった。しかしDLSS 5のデモが引き起こした反応は、見た目の一貫性、アートディレクションの保持、そしてキャラクター表現の尊重まで論点を広げた。性能を上げる技術が、同時に「誰が最終的な絵を決めるのか」という美術面の権限にも触れてしまったわけだ。
その意味で、「I don't love AI slop myself」という一言は単なる火消し以上の意味を持つ。Nvidiaが少なくとも、ユーザー側の拒否反応を理解していると示したからだ。ただし、発言だけで懸念が消えるわけではない。今後は、DLSS 5が実際の製品版でどのように実装され、開発者にどこまで明示的な制御権があり、最終的なビジュアルがどれだけ作品固有の意図を保てるかが問われる。PCプレイヤーにとって本当に重要なのは、デモ映えするAI表現ではなく、shippingされるゲームの見た目と体験が誰の意志で形作られているかだ。
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