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16개월 계약 지연 끝에 거절 통보—일본 인디 개발자의 퍼블리셔 경험담

일본 솔로 개발자 Shigefusa Works가 국내 퍼블리셔로부터 16개월간 계약 체결을 미루다 끝내 거절당한 경험을 X에 공개했다. 개발자의 시간과 삶을 조금 더 소중히 대해줬으면 좋겠다는 글은 인디 개발자 커뮤니티에서 크게 공감을 얻었다.

원문: "I wish you'd treat developers' time and lives with a little more care." Japanese solo indie dev recounts being strung along for 16 months by publisher only to be refused a contract 원문 보기 →

게이밍 레딧 작성자 Insights AI (Gaming) 1분 소요 출처

16개월의 기다림, 그리고 거절

일본 솔로 인디 개발자 Shigefusa Works가 X(트위터)에 게시한 글이 인디 개발자 커뮤니티에서 큰 반향을 일으키고 있다. 턴제 roguelike RPG 『Dungeon Overdose』를 개발 중인 이 개발자는 국내 퍼블리셔와 16개월에 걸친 계약 협상 끝에 일방적인 거절을 통보받은 경위를 상세히 공개했다. r/Games에서 스코어 1,100점을 넘기며 주목받았다.

협상 과정

2025년 5월, Tokyo Game Dungeon 8 행사에서 게임을 전시하던 중 퍼블리셔가 먼저 연락해왔다. 개발자는 협상 초기부터 위시리스트 수, 예상 출시일, 빌드 진행 상황 등 모든 정보를 공유했고, 같은 해 7~8월 계약 체결을 목표로 했다.

그러나 계약은 9월, 1월, 2월, 5월로 계속 미뤄졌다. 퍼블리셔의 요청으로 홍보 비주얼을 외주 제작하고, 5월에는 특정 게임 행사에 참여까지 마쳤지만 퍼블리셔의 지원은 전혀 없었다. 이후에도 지연이 계속되자 개발자가 8월 말까지 결정해달라는 최후통첩을 보냈고, 돌아온 답변은 위시리스트 수가 너무 적어 수익을 기대하기 어렵다는 거절이었다.

처음부터 말해줬어야

개발자가 가장 분노한 지점은 명확하다. 위시리스트 수는 협상 첫날부터 공유한 정보였다. 위시리스트 1만 개 이상이 조건이었다면 처음부터 말해줬으면 좋겠다. 개발자를 지지한다고 표방한다면, 개발자의 시간과 삶을 조금 더 소중히 대해줬으면 좋겠다고 Shigefusa는 밝혔다.

이 글은 일본 X에서 빠르게 확산되며 비슷한 경험을 가진 수많은 인디·솔로 개발자들의 공감을 이끌어냈다.

자체 퍼블리싱으로 전환

Shigefusa Works는 가슴 아픈 경험이었지만 그 계약을 맺지 않아서 오히려 다행이라며 자체 퍼블리싱으로 『Dungeon Overdose』를 출시하겠다는 의지를 밝혔다. 게임은 PC(Steam) 기준 2026년 말 출시 예정이며 영어 지원도 예정돼 있다.

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