Last of Us Online、取消前の完成度は約80%だったと元project directorが証言
Original: Last Of Us Online Dev Says It Was Around ‘80 Percent’ Complete Before Its ‘Soul-Crushing’ Cancellation View original →
上位のr/Games投稿が、Last of Us Onlineの中止をめぐる新しい証言を広げている。Kotakuによると、former project directorのVinit Agarwalは最近のinterviewで、このmultiplayer projectが中止された時点で完成度は約80%だったと述べた。多くのファンが想像していたよりも、ずっと後半のproduction段階まで進んでいたことになる。
この発言が重いのは、Naughty Dogが2023年にproject中止を発表した際、進行度を具体的に説明していなかったからだ。Agarwalはその後Japanで新しいstudioを立ち上げており、7年間関わったgameが消えたことは個人的にも大きな打撃だったと振り返っている。
なぜ中止になったのか
Kotakuのまとめによれば、AgarwalはSonyのlive service拡大と、その後の方針転換を大きな背景として挙げた。彼は2020年前後のCOVID-19期にonline gameが人々をつなぐ手段として強く注目され、その流れでSonyがlive service戦略を押し進めたと見ている。しかしその後、利用習慣と投資優先度が変わり、Last of Us Onlineはportfolioの中心ではなくなったという説明だ。
- Agarwalは完成度を約80%と見積もった。
- 彼は中止発表の約24時間前に知らされたと話している。
- Naughty Dogはこのprojectより、Neil Druckmannが率いる次のsingle-player gameへresourcesを振り向けたとされる。
この話は単なる惜しまれるcanceled gameでは終わらない。AAA studioでは何年も開発したprojectでも、publisherの戦略、staffing、portfolioの優先順位が変われば終盤で止まることがある。Last of Us Onlineは、Sonyのlive service見直しが実際のproduction lineにどれだけ大きな影響を与えたかを示す代表例になった。
PlayStation陣営に残るメッセージは明確だ。Naughty Dogの当面の軸はpremium single-player gameであり、multiplayer experimentは後ろへ下がった。Last of Us Onlineは構想段階で止まったprojectではなく、ほぼ完成直前まで進みながら戦略変更と衝突した大規模titleとして語られる可能性が高い。
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