BioWare, 초대 Mass Effect 개발 당시 '21일 연속 근무' 크런치 증언
전직 BioWare 시네마틱 디자이너 Armando Troisi가 초대 Mass Effect 개발 당시 '21일 연속 근무, 하루 휴식'의 강도 높은 크런치를 겪었다고 밝혔다. 새 엔진·새 IP·새 콘솔을 동시에 만들어야 하는 '트리플 스레트' 상황이 원인이었다.
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전직 BioWare 시네마틱 디자이너 Armando Troisi가 초대 Mass Effect 개발 당시 '21일 연속 근무, 하루 휴식'의 강도 높은 크런치를 겪었다고 밝혔다. 새 엔진·새 IP·새 콘솔을 동시에 만들어야 하는 '트리플 스레트' 상황이 원인이었다.
Steam에서 한 주 동안 700개가 넘는 게임이 처음 출시됐고, 이 가운데 530개는 리뷰가 10개 미만이라는 집계가 r/gamedev에서 논의를 불렀다. 개발자들은 제작량 증가보다 출시 전 이용자 확보와 상점 노출 구조가 더 직접적인 문제라고 지적했다.
r/gamedev는 8월 18일 AI 사용이나 AI 보조 글을 일괄 금지하지 않고, 정보·방법론·기여도를 기준으로 심사한다고 정했다. 850표를 넘긴 공지 아래에서는 집행 가능성을 지지하는 의견과 저품질 글 증가·운영진 이해관계를 우려하는 반응이 맞섰다.
Godot Foundation은 AI 작성 코드, AI agent가 제출한 PR, 사람 간 커뮤니케이션의 AI 생성 문구를 기여 정책에서 거부하는 방향으로 개정한다. r/gamedev는 유지보수자 부담과 저노력 PR 문제를 중심으로 반응했다.
IRON NEST: Heavy Turret Simulator 개발자는 6월 Steam Next Fest 초반 약 5일 동안 124,622개 위시리스트를 얻었다고 밝혔다. 첫날은 약 11,000개, 전날은 약 32,000개였다.
Godot 4.7은 HDR 출력, 새 Asset Store, Android 기기에서의 export와 publishing 지원, AreaLight3D, Control offset transform을 포함한 편집기 개선을 담은 안정판이다.
프랑스 소규모 인디 스튜디오 COVEN이 진행한 Steam 큐레이션 이벤트에 1,371개 게임이 지원했다. 이 수치는 인디 게임 시장에서 가시성 확보 경쟁이 얼마나 치열한지 보여주는 현실적인 사례다.
LocalLLaMA 댓글은 토큰 속도보다 끝까지 굴러가는 결과물에 더 민감했다. 같은 MacBook Pro M5 Max에서 Qwen 3.6 27B는 더 길고 빠르게 썼지만, Gemma 4 31B는 훨씬 적은 토큰으로 게임 로직과 상호작용을 먼저 정리했다.
Game Developer에 따르면 Ludum Dare의 마지막 scheduled game jam은 2028년 10월이다. 공동 창립자 Mike Kasprzak은 3년 동안 6개 행사를 더 열고 2029년 4월 encore도 가능하다고 밝혔다.
상위권 r/gamedev 글은 Facepunch와 Valve의 새 license 합의를 조명한다. 목표는 S&box 창작물을 standalone Steam game으로 내보내는 것이다.
한 게임 개발자가 "마케팅 실패를 말하는 것이 게임 자체의 실패를 인정하는 것보다 쉽다"며 업계의 자기기만에 대해 문제를 제기했다.
한 인디 게임 개발자가 게임으로 $50k를 벌었지만 실제로 손에 쥔 금액은 €18,364에 불과했다고 밝혔다. Valve 수수료, 환율, 세금을 거치며 63%가 사라졌다.