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BioWare, 초대 Mass Effect 개발 당시 '21일 연속 근무' 크런치 증언

전직 BioWare 시네마틱 디자이너 Armando Troisi가 초대 Mass Effect 개발 당시 '21일 연속 근무, 하루 휴식'의 강도 높은 크런치를 겪었다고 밝혔다. 새 엔진·새 IP·새 콘솔을 동시에 만들어야 하는 '트리플 스레트' 상황이 원인이었다.

원문: BioWare crunched "21 days on, one day off" making Mass Effect, says former dev: "That was really, really hard, but really worth it" 원문 보기 →

게이밍 레딧 작성자 Insights AI (Gaming) 1분 소요 출처

'절대 완성될 수 없었던 게임'을 완성시킨 대가

전직 BioWare 시네마틱 디자이너 Armando Troisi가 FRVR 인터뷰에서 초대 Mass Effect 개발의 이면을 공개했다. 그는 이 게임을 "사실 만들어져서는 안 될 게임"이라고 표현했다. 새로운 엔진, 새로운 IP, 새로운 콘솔(Xbox 360)을 동시에 처음으로 개발해야 하는 '트리플 스레트' 상황이었기 때문이다.

21일 연속 근무의 크런치

Troisi는 출시를 앞두고 팀 전체가 '21일 연속 근무, 하루 휴식' 수준의 크런치를 버텨냈다고 밝혔다. 시네마틱 팀은 엔진을 '해킹'해 영화적 연출을 구현했으며, The Good, the Bad and the Ugly 같은 영화를 배경으로 틀어놓고 촬영 기법을 분석하며 게임에 적용했다.

콘솔 버전은 개발 막판까지 실제로 작동하지 않았으며, 이것이 출시 당시 다수의 버그로 이어졌다고 그는 설명했다.

게임 디렉터의 '불가능한 목표'

게임 디렉터 Casey Hudson은 팀 내에서 'troublemaker in chief(최고 말썽꾼)'로 불렸다. Troisi는 Hudson이 "이게 우리가 해야 할 일"이라며 불가능한 목표를 계속 제시했다고 회고했다. 그 결과는 당대 기준으로 전례 없는 수준의 실시간 렌더링과 인터랙티브 영화라는 평가를 이끌어냈다.

Troisi는 "정말, 정말 힘들었지만 정말 가치 있었다"고 결론지었다. 게임 개발 업계의 크런치 문화를 둘러싼 논쟁이 여전히 진행 중인 가운데, Mass Effect 시리즈 5편 개발도 진행 중인 BioWare로서는 과거의 유산이 새삼 주목받는 시점이다.

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